mariano sardón

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Jorge Luis Borges en su texto “El Libro de Arena” describe un libro infinito, sin principio ni fin con páginas que son numeradas al azar. Cada vez que se abre el libro, nunca es igual. La escritura es imposible de seguir y sólo revela fragmentos de sí misma mientras las páginas se deslizan entre los dedos del lector. Borges escribió en “El Libro de Arena”:

“Lo abrí al azar. Los caracteres me eran extraños. Las páginas, que me parecieron gastadas y de pobre tipografía, estaban impresas a dos columnas a la manera de una Biblia. El texto era apretado y estaba ordenado en versículos. En el ángulo superior de las páginas había cifras arábigas. Me llamó la atención que la página par llevaba el número (digamos) 40.512 y la impar, la siguiente, 999.”

“La volví; el dorso estaba numerado con ocho cifras. Llevaba una pequeña ilustración, como es de uso en los diccionarios: un ancla dibujada a la pluma, como por la torpe mano de un niño.”
“Fue entonces que el desconocido me dijo:
-Mírela bien. Ya no la verá nunca más.”
“Me fijé en el lugar y cerré el volumen. Inmediatamente lo abrí. En vano busqué la figura del ancla, hoja tras hoja. Para ocultar mi desconcierto, le dije: -Se trata de una versión de la Escritura en alguna lengua indostánica, ¿no es verdad?”.
“Todo fue inútil: siempre se interponían varias hojas entre la portada y la mano. Era como si brotaran del libro.
-Ahora busque el final.”
“También fracasé; apenas logré balbucear con una voz que no era la mía:-Esto no puede ser.
Siempre en voz baja el vendedor de biblias me dijo:
-No puede ser, pero es. El número de páginas de este libro es exactamente infinito. Ninguna es la primera; ninguna, la última. No sé por qué están numeradas de ese modo arbitrario. Acaso para dar a entender que los términos de una serie infinita admiten cualquier número.”

Empecé a trabajar en los Libros de Arena durante el 2003 y en el 2004 fueron expuestos en el Museo de Arte Moderno de Buenos Aires.
La decisión de desarrollar una obra interactiva que funcionara en el cruce entre el arte y la tecnología implicaba un desafío y una toma de posición. Elegí concentrarme en explotar las posibilidades que daban los recursos existentes. El desarrollo del software fue fundamental, como así también la resolución de los aspectos formales de la instalación. El trabajo sobre los textos de Borges urdió la trama conceptual entre los códigos que permanecen invisibles y los escritos que aunque ajenos se viven como propios.

Lo que hoy conocemos como la web fue desarrollada a finales de la década de los ochenta en el CERN (Conseil European pour the Recherce Nucleaire) con el objetivo de brindar a los físicos un medio para compartir los resultados de las investigaciones que tenían lugar en distintos lugares del mundo. El propósito fundamental de la Web es transferir documentos de hipertexto (HTML, hypertext Markup Language) entre computadores utilizando protocolos HTTP (Hypertext Transfer Protocol) a través de Internet. Cada vez que un usuario descarga una página web, activa un browser, esto es un programa que contacta a un servidor para solicitar documentos web. Los servidores web buscan, y encuentran los documentos que requieren los browsers. La utilización del protocolo HTTP genera una red de comunicación hipertextual inmensa y dinámica a nivel mundial que se materializa en las interfaces multimedia de las computadoras.

En Libros de Arena se modela la relación entre el movimiento de las manos del espectador y códigos HTML de sitios encontrados en la Web que contienen textos de Jorge Luis Borges.

Los cubos de la instalación Libros de Arena funcionan como interfaces involucradas en un juego táctil. La arena es la sustancia de fondo sobre la que se despliegan los hipertextos que constituyen la memoria vasta de la web.
Esta es una red dinámica e inmensa que conecta personas en diferentes puntos del planeta. Dicha red es pensada como un texto diseminado en el tiempo y el espacio, el más grande nunca escrito, el más complejo e impredecible.
Las propuestas acotan en la geometría de un cubo lo que ocurre como infinito e inaprensible de un texto que las manos capturan por un instante solo un puñado.

La construcción del espacio a través del la luz, los colores y las texturas fue fundamental para definir la propuesta. La sala en penumbras creaba una atmósfera de irrealidad, algo apartado del mundo. Esta característica resultaba paradojal ya que utilizaba una red de comunicaciones globales para establecer un ámbito íntimo.

En esta instalación se estructuran arquitecturas de hardware y software que operan sobre una abstracción matemática, sustancia propia en la que se basa la información digital, configurando sucesivos puentes de relación entre lenguajes.

Al no haber control sobre la construcción de los códigos que revela el espectador con sus gestos y movimientos, se quita el control comunmente asociado a la idea de interactividad en las interfaces de las computadoras, para pasar a un juego gestual de materialización contingente del texto esparcido en la red. El gesto encuentra al texto, lo categoriza y clausura, en el propio instante en el que lo produce.
Una cámara captura el movimiento de las manos en la arena y un software desarrollado por Laurence Bender procesa la imagen en tiempo real.

La secuencia de imágenes tomada por la cámara es vista como un arreglo o conjunto de números sobre los que se realizan operaciones matemáticas en los pixeles en tiempo real para extraer lo que solo se mueve o aparece en el campo de la imagen. Una vez extraídos los datos que son significativos al movimiento de las manos de cada imagen, esta información es mapeada sobre textos que fueron previamente guardados en una base de datos.

Los códigos de la Web son extraídos por un programa de búsqueda y análisis de hipertextos conocidos comunmente como parsers. Estos programas pueden identificar objetos dentro de los códigos de un sitio, analizarlos y extraerles la información para colocarla en una base de datos. Los programas navegan a través de códigos en la Web automáticamente, de acuerdo a criterios de búsqueda determinados, tales como seguir determinado grupo de palabras, imágenes, etc.

Finalmente entonces, la información procesada de la cámara y mapeada en los textos de la base de datos, se materializa en una imagen en movimiento que se proyecta sobre la arena y se relaciona con el movimiento de las manos.